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小学生がプログラミングを学ぶメリットとは?具体例と注意点を解説

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小学生がプログラミングを学ぶメリットとは?具体例と注意点を解説
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プログラミング教室「テックチャンス」代表取締役。大学受験進学塾「広大研」取締役として、数学科主任講師・情報科主任講師も務める。 大学受験指導15年、プログラミング指導10年。広島大学 総合科学部 総合科学科(数理情報科学プログラム)卒業。 指導領域はScratch・Minecraft・Unity・Webアプリ開発など幅広く、初心者から経験者まで段階的に伸ばす教材体系を設計。単なる操作習得や暗記に寄らず、「目的を定める→作る→動かして確かめる→直す→完成させる」という試行錯誤の型を重視し、子どもが自力で成果物を作り切る力を育てる。また、受験指導で培った学習設計・習慣化・伸び悩みの原因分析をプログラミング学習にも応用し、学年や個性に合わせた課題設計とフィードバックを行う。 近年は生成AIも取り入れ、発想支援・表現の拡張・改善サイクルの高速化を通じて、学びを作品と成長に結びつける指導・カリキュラム開発に取り組んでいる。

「プログラミングを習うと、論理的思考力が身につく」
「ゲームを作りながら、創造力を伸ばせる」

そんな説明を読んでも、「実際には何ができるようになるの?」「ゲームで遊ぶのと、どう違うの?」と疑問が残る保護者の方もいるのではないでしょうか。

たとえば、子どもが「上から落ちてくるリンゴを、かごで受け止めるゲーム」を作る場面を想像してみてください。

リンゴを落とすところまではできたものの、かごで受け止めても得点が増えません。そこで、子どもはプログラムを見直します。

「かごに触れたかどうかを調べていないのかな」
「得点を増やす命令は、どこに入れればいいんだろう」

命令を一つ加えて、もう一度動かす。今度は得点が増えたけれど、リンゴを一つ取っただけで何十点も入ってしまう。すると、また別の原因を考え始めます。

プログラミングの学びは、こうした「何を変えれば、思い通りに動くのか」を考える時間にあります。

もちろん、教室に通うだけで、誰もが同じように思考力や創造力を伸ばせるわけではありません。どんな課題に取り組み、どこまで自分で考え、困ったときにどのような支援を受けるかによって、経験する内容は変わります。

この記事では、小学生がプログラミングで取り組む具体的な活動と、そこから育成を目指せる力を紹介します。また、学年別の目標の立て方や家庭での声のかけ方についてもご提案しています。お子さまに合う学び方を考える参考にしてください。

 

小学生がプログラミングを学ぶとき、実際にどんな経験をするのか

プログラミングと聞くと、英語や記号が並んだ画面に、長いコードを打ち込む姿を思い浮かべるかもしれません。

しかし、入り口はそれだけではありません。Scratch(スクラッチ)では、命令を表すブロックを組み合わせて、ゲームやアニメーション、動く物語などを作れます。教材の特徴は、Scratch公式の紹介ページでも確認できます。

具体的な学習内容は教室や教材によって異なりますが、ここでは作品づくりを中心とした、プログラミング学習で育まれる4つの経験を見ていきましょう。

 

作品を作る経験|「面白そう」を動く仕組みに変える

作品を作る経験|「面白そう」を動く仕組みに変える

「リンゴを取るゲームを作りたい」と思っても、それだけではコンピュータは動きません。

何を、いつ、どのように動かすのかを決める必要があります。たとえば、最初は次のように分けて考えます。

  • リンゴを画面の上に表示する。
  • リンゴを少しずつ下へ動かす。
  • キーを押すと、かごが左右に動くようにする。
  • リンゴがかごに触れたら、得点を増やす。
  • 取ったリンゴを上に戻し、もう一度落とす。

大人には単純に見えるゲームでも、作る側になると、いくつもの仕組みが必要だとわかります。

さらに、「最初から全部を作ると難しいから、まずはリンゴを落とすところだけ作ろう」と、取り組む順番を決めることもできます。

一つ動いたら、次の仕組みを加える。そのたびに動作を確かめる。この進め方なら、どこまでできていて、次に何をするのかが見えやすくなります。

指導するうえで大切なのは、完成を急いで大人がすべての手順を示してしまわないことです。

最初に何が動けば、ゲームに近づくかな」と問いかけ、子ども自身が順番を考える余地を残します。

作品づくりには、操作方法を覚えるだけでなく、頭の中のイメージを実現できる大きさに分けていく学びがあります。

 

うまく動かない原因を探す経験|予想と結果を比べる

うまく動かない原因を探す経験|予想と結果を比べる

プログラムの不具合を見つけ、原因を調べて直す作業を「デバッグといいます。

先ほどのゲームで、リンゴを一つ取っただけなのに、得点が一気に増えてしまったとしましょう。

この場合、原因の一例として、リンゴとかごが触れている間に「得点を増やす」という処理が何度も実行されていることが考えられます。

そこで、「得点を増やしたら、すぐにリンゴを上へ戻す」といった変更を試します。もう一度動かし、一つ取るごとに一点ずつ増えるようになれば、変更の結果を確かめられます。

ここで大切なのは、むやみにブロックを入れ替えるのではなく、「こうなっているのかもしれない」と予想してから、一か所ずつ変えることです。

一度に何か所も変えると、動くようになっても、どの変更が役立ったのかわからなくなります。「ここだけ変えたら、どうなるかな」と試すことで、変更と結果の関係を捉えやすくなります。

ただし、初心者が最初から原因を見つけられるとは限りません先生や保護者が「リンゴが触れたあと、どこに残っているかな」と観察する場所を示すことも、考えるための支援になります。

 

作ったものを人に見せる経験|使う人の目線に気づく

作ったものを人に見せる経験|使う人の目線に気づく

自分では遊べるゲームでも、初めて触る人が同じように遊べるとは限りません。

家族に作品を見せたところ、「どのキーを押すの?」「いつ始まるの?」と聞かれたら、操作方法や開始の合図が足りないことに気づけます。

そこで、画面に「左右の矢印キーで、かごを動かそう」と表示したり、「スタート」ボタンを加えたりします。

これは、見た目を整えるだけの作業ではありません。自分が知っていることと、相手が知っていることの違いを考え、必要な情報を補う作業です。

また、「工夫したところを教えて」と聞かれたときには、作る途中の判断を振り返る機会が生まれます。

「最初はリンゴが速すぎたから、ゆっくりにした」
「何点取ったかわかるように、得点を表示した」

このように、変更した内容と理由を説明できれば、作品の見た目からはわからない学びも伝わります。

発表は、必ずしも大勢の前で行う必要はありません。隣の友達に遊んでもらう、先生に一つだけ工夫を伝える、家族に操作を教えるといった形でも取り組めます。

 

誰かと一緒に取り組む経験|考え方の違いを作品に生かす

誰かと一緒に取り組む経験|考え方の違いを作品に生かす

ペアやグループで作品を作る場合には、意見を出し合い、試しながら決める経験もできます。

たとえば、一人が「リンゴを速く落としたほうが面白い」と言い、もう一人が「速すぎると取れない」と考えたとします。

そこで、「最初はゆっくりにして、得点が増えたら速くしよう」と、両方の意見を取り入れる方法を考えられます。

意見が分かれたときに、実際に二つの設定で遊んで比べられるのも、作品づくりのよさです。「こちらが正しい」と言い合うだけでなく、試した結果をもとに相談できます。

ただし、二人で同じ画面を見ているだけでは、一人が操作を独占することもあります。操作する役と動きを確認する役を交代するなど、両方の子どもが考えて参加できる進め方が必要です。

教室を選ぶ際も、「共同制作があるか」に加えて、子ども一人ひとりがどのように関わるのかを確認すると、授業の様子を具体的にイメージできます。

 

それぞれの経験から、どんな力の土台が育つと考えられるか

 

作品づくりやデバッグには、手順を考えたり、原因を確かめたりする場面があります。

ただし、その経験と「どんな場面でも使える能力が身についたこと」は、分けて考える必要があります。

ゲームを修正できるようになったからといって、算数の成績が必ず上がるとはいえません。また、作品を一つ完成させただけで、粘り強さが身についたとも判断できません。

まずは、学習中にどのような考え方を使っているのか以前と比べて何ができるようになったのかに目を向けましょう。

 

手順を分解して考える力|大きな目標を小さな動きに分ける

手順を分解して考える力|大きな目標を小さな動きに分ける

文部科学省は、小学校プログラミング教育で育成を目指す力として「プログラミング的思考を挙げています。

実現したい動きに必要な手順を考え、命令を組み合わせ、意図した動きに近づくよう改善していく論理的な思考を指します。

詳しくは、文部科学省「小学校プログラミング教育の手引(第三版)」で説明されています。

リンゴを取るゲームなら、「落ちてくる」「かごを動かす」「触れたら得点を増やす」と分ける作業が、その具体例です。

作品を作りながら、プログラミングの基本となる次の三つの考え方にも触れられます。

考え方 意味 ゲームでの例
順次 命令を順番に実行する 得点を増やしてから、リンゴを上に戻す
繰り返し 同じ処理を繰り返す リンゴを少しずつ下へ動かし続ける
条件分岐 条件によって処理を変える かごに触れたら得点を増やす

最初から用語を暗記する必要はありません。「同じ命令を何個も並べる代わりに、繰り返せそうだね」と、作品に必要な場面で意味を理解することが大切です。

保護者が成長を見るときには、ブロックの数や作品の難しさだけでなく、「まず何から作る?」と聞いたときの答えにも注目してください。

以前は「わからない」と答えていた子が、「先にかごだけ動かしてみる」と言えるようになったなら、取り組み方の変化として捉えられます。

プログラミング思考については「プログラミング的思考とは?5つの力を具体的にわかりやすく解説」の記事でも解説しています。

 

原因を切り分けて確かめる力|「できない」を具体的にする

原因を切り分けて確かめる力|「できない」を具体的にする

「ゲームが動かない」という言葉だけでは、どこを調べればよいかわかりません。

そこで、「リンゴは落ちてくる?」「かごは動く?」「得点だけ増えない?」と、動いている部分と動いていない部分を分けて確認します。

得点だけが増えないとわかれば、リンゴを落とす処理まで全部作り直す必要はありません。得点に関係する命令に注目できます。

このように、困っていることを具体的にし、確認する範囲を絞ることは、デバッグで練習できる考え方の一つです。

保護者が見つけやすい変化としては、次のようなものがあります。

  • 「全部おかしい」から、「得点のところがおかしい」と説明が具体的になる。
  • すぐに作り直す前に、動く部分を確かめるようになる。
  • 「ここを変えたけれど直らなかった」と、試したことを伝えられるようになる。

算数の途中式を見直したり、理科の実験条件を比べたりするときにも、似た考え方を使う場面はあります。

ただし、別の学習で生かせるかどうかは、その場面での理解や練習も必要です。プログラミングの経験だけで、他教科への効果まで決めつけないようにしましょう。

 

創造力|「自分ならどうしたいか」を形にする

創造力|「自分ならどうしたいか」を形にする

創造力と聞くと、誰も思いつかなかった斬新なアイデアを生み出す力を想像するかもしれません。

けれども、子どもの作品づくりでは、身近な変更から始められます。

たとえば、リンゴを取るゲームを作ったあとに、「弟も遊べるように、簡単なモードを作りたい」と考えたとします。

かごを大きくする、リンゴの落ちる速さを遅くする、取り逃してもすぐには終わらないようにする。目的は同じでも、実現する方法はいくつかあります。

子どもはその中から方法を選び、実際に遊んでもらい、必要ならまた調整します。

「こうしたい」と考え、自分で変更し、結果を確かめる。その機会を持てることが、創造力の育成を考えるうえで大切です。

お手本どおりに作る学習にも、基本操作や仕組みを覚える役割があります。そのうえで、「一か所だけ、自分の好きなように変えてみよう」と、選択できる場面を設けるとよいでしょう。

背景を変えるところから始めても構いません。慣れてきたら、遊ぶ人やゲームの目的に合わせて、ルールや動きにも工夫を広げていけます。

 

伝える力|何を変えたか、なぜ変えたかを説明する

伝える力|何を変えたか、なぜ変えたかを説明する

作品の説明では、「何を作ったか」だけでなく、「どうしてそうしたか」を言葉にする機会を持てます。

とはいえ、「工夫した点を発表してください」と急に言われても、答えにくい子どもはいるでしょう。

その場合は、質問を具体的にします。

「最初に作ったものと、どこが変わった?」
「一番直すのに時間がかかったのは、どこ?」
「遊ぶ人に、最初に知っておいてほしいことは?」

たとえば、「かごを大きくした」という答えが出たら、「どうして大きくしたの?」と聞いてみます。「小さいとリンゴを取れなかったから」と答えられれば、変更と理由がつながります。

言葉だけで説明するのが難しい場合は、実際に画面を動かしながらでも構いません。変更前と変更後の作品を見比べる方法もあります。

発表が得意かどうかだけで評価せず、その子が説明しやすい方法を用意することが大切です。

 

粘り強く試行錯誤する姿勢|次に試せることを見つける

粘り強く試行錯誤する姿勢|次に試せることを見つける

画面上のプログラムは、命令や数値を変えて再実行できるため、小さな変更を試しやすいという特徴があります。

ただし、やり直せるからといって、子どもが何度でも前向きに挑戦できるとは限りません。原因がわからないまま失敗が続けば、疲れたり、嫌になったりすることもあります。

そこで必要なのが、「次に何を試せばよいか」が見える支援です。

「全部を直そうとせず、まずはリンゴが落ちるところだけ動かしてみよう」
「さっきは速さを変えたね。今度は、かごに触れたあとの命令を見てみよう」

このように、課題を小さくしたり、調べる場所を絞ったりすると、再び取り組むきっかけを作れます

また、助けを求めることや、一度休んでから戻ることも大切な選択です。「最後まで一人でやり切ること」だけを、粘り強さの基準にする必要はありません。

評価したいのは、何回失敗したかよりも、「前とは違う方法を試せた」「困っている部分を先生に説明できた」といった取り組み方です。

 

学年別に見る、期待できることとまだ難しいこと

 

子どもに合う課題を考えるとき、学年は一つの参考になります。ただし、同じ学年でも、読める文字、パソコンの操作経験、興味のあることは異なります。

以下は、学年ごとの到達基準ではなく、課題を選ぶ際の目安です。

学年の目安 取り組みの例 大人が支えたいところ
低学年(1〜2年生) キャラクターを動かす、音を鳴らす、短いアニメーションを作る 命令の読み取り、基本操作、一度に考える手順の量
中学年(3〜4年生) 繰り返しや条件を使って、クイズや簡単なゲームを作る 作業の順番を整理すること、不具合を一つずつ調べること
高学年(5〜6年生) 得点や制限時間を取り入れる、遊ぶ人に合わせて改良する 複数の仕組みの関係を整理すること、変更の理由を説明すること

 

低学年は、一つの操作と結果を結びつけるところから

低学年は、一つの操作と結果を結びつけるところから

低学年の初めての学習なら、「ブロックを変えたら、キャラクターの動きが変わった」とわかる課題から始められます。

移動する距離を変える、鳴らす音を選ぶ、背景を変える。短い操作でも、自分の選択が画面に反映されることを確かめられます。

命令の読み取りやマウス操作に時間がかかる場合は、そこを大人が支えて構いません。操作に慣れていないことと、仕組みを考えることが苦手であることは、分けて見る必要があります。

 

中学年は、覚えた仕組みを組み合わせてみる

中学年は、覚えた仕組みを組み合わせてみる

基本操作に慣れてきたら、「正解したら音を鳴らす」「同じ動きを何度も繰り返す」など、複数の仕組みを使う作品に進めます。

ただし、作りたいものが大きくなると、途中で何をすればよいかわからなくなることもあります。

そんなときは、「今日は問題を一問作る」「次は正解したときの動きを加える」と、完成までの道のりを小さく区切ります。学年に合わせて難しくすることより、今できることを使って一歩先に進める課題を選びましょう。

 

高学年は、完成後の改良にも目を向ける

高学年は、完成後の改良にも目を向ける

高学年で基礎が身についているなら、作品を動かすだけでなく、使いやすさや遊びやすさを考える課題にも取り組めます。

「初めて遊ぶ人にもルールが伝わるか」
「簡単すぎたり、難しすぎたりしないか」
「もう一度遊ぶときに、得点がゼロに戻るか」

こうした確認を通じて、完成した作品を見直す視点を持てます。

なお、文字でコードを書く教材へ進む時期を、学年だけで決める必要はありません。本人の興味、入力の負担、基本的な仕組みへの理解、受けられる支援を見ながら判断します。

Scratchでも複雑な仕組みや表現に取り組めるため、教材を変えることだけが上達の証しではありません。

 

家庭で学びを深めるためにできる関わり方

家庭で支えるために、保護者が先にプログラミングを習得する必要はありません。

子どもの作品を使ってみる、考えたことを聞く、困っている部分を一緒に整理する。まずは、そのような関わり方から始められます。

 

「すごいね」に、具体的な感想を一つ添える

「すごいね」に、具体的な感想を一つ添える

作品を見せてもらったら、「すごいね」で終わらず、気づいた点を具体的に伝えてみてください。

「スタートの説明があったから、すぐ遊べたよ」
「リンゴを取ると音が鳴るから、取れたことがわかりやすいね」

こうした感想なら、子どもは自分の工夫が相手にどう伝わったかを知ることができます。

質問する場合も、一度に何点も聞く必要はありません。「今日はどこを変えたの?」と一つ尋ねるだけでも、取り組みを振り返るきっかけになります。

毎回の会話が理解度の確認テストにならないよう、まずは作品そのものを一緒に楽しみましょう。

 

動かないときは、「どう動く予定だった?」と聞く

動かないときは、「どう動く予定だった?」と聞く

子どもが困っているときは、すぐに直し方を探す前に、期待していた動きを聞いてみます。

「本当は、どう動く予定だった?」
「今は、どうなっている?」
「どこまでは、思ったとおりに動いている?」

この三つを整理すると、問題の場所が見えやすくなります。

保護者自身に原因がわからなくても、「リンゴは落ちるけれど、取っても得点が増えないんだね」と言葉にする手伝いはできます。その説明を先生に伝えれば、質問もしやすくなります。

本人が考えている途中なら、少し待つことも大切です。答えを教える前に、「ヒントがほしい? もう少し試してみる?」と、必要な支援を確かめてもよいでしょう。

 

過去の作品と比べ、小さな変化を見つける

過去の作品と比べ、小さな変化を見つける

他の子どもの作品と比べるより、本人の以前の作品や取り組み方を見比べてみてください。

最初は見本を見ながら動かしていた子が、今は自分で速さを変えている。前は「できない」とだけ言っていた子が、今は「ここまではできた」と説明している。

そのような変化は、完成品の見栄えだけでは気づきにくいものです。

作品を保存するときに、「最初の版」「速さを調整した版」のように分けて残しておくと、何を変えたかを振り返れます。

必ず記録をつけなければいけないわけではありませんが、本人が成長を実感する材料になります。

 

教室を選ぶときは、子どもが考える時間に注目する

教室を選ぶときは、子どもが考える時間に注目する

体験授業では、完成した作品の華やかさに目が向きがちです。しかし、学び方を知るには、完成までの過程も見る必要があります。

たとえば、次の点を確認するとよいでしょう。

  • 子どもが自分で動きや数値を選ぶ場面があるか。
  • 間違えたときに、先生が考えるためのヒントを出しているか。
  • 操作が止まった子に、理解に合わせた支援があるか。
  • 作ったものを試したり、説明したりする時間があるか。
  • 保護者に、取り組んだ内容や次の課題が伝わるか。

費用についても、月謝だけでなく、教材費、機器の購入・貸出費用、通うための負担などを含めて確認しておくと安心です。

楽しさと、学習の進め方、家庭で続けられる条件を合わせて考えることが、教室選びの判断材料になります。

 

まとめ|完成した作品だけでなく、考えた過程に目を向けよう

小学生のプログラミング学習では、作品を作る原因を調べる人に伝える相談して改良するといった経験ができます。

そこには、手順を整理する、予想を立てて確かめる、自分のアイデアを形にするといった考え方を使う場面があります。

ただし、「プログラミングを習えば、思考力も創造力も自然に伸びる」と考えるのは適切ではありません。

子ども自身が考える機会と、行き詰まったときに前へ進める支援の両方が大切です。

保護者の方は、作品の難しさだけでなく、「何を作ろうとしたのか」「どこを変えたのか」「次に何を試したいのか」にも耳を傾けてみてください。

「ここを変えたら、できたよ」

その一言には、完成品を見るだけではわからない、子どもの試行錯誤が詰まっています。

 

よくある質問

 

Q. プログラミングの知識がまったくない子でも始められますか?

未経験から取り組める教材やコースがあります。Scratchのようにブロックを組み合わせる教材なら、長いコードを入力する前に、命令と動きの関係を試せます。

ただし、「初めてでも、すべて一人でできる」という意味ではありません。文字の読み取りや基本操作に支援が必要な場合もあるため、体験では困ったときに質問しやすいかも確認しましょう。

 

Q. タイピングができなくても大丈夫ですか?

ブロック操作が中心の教材では、タイピングが得意でなくても始められます。ただし、作品名や短い文章を入力する場面などはあります。

また、ブロックを使っているだけでタイピングが十分に上達するとは限りません。入力が必要になる段階で、文字の位置や基本的な操作を少しずつ練習するとよいでしょう。

 

Q. 学校の授業だけでは足りないのでしょうか?

学校の授業だけでは足りないと、一律に判断する必要はありません。

小学校のプログラミング教育は、独立した「プログラミング」という教科としてのみ学ぶものではなく、算数や理科、総合的な学習の時間などでの学習活動に位置づけられています。ねらいや指導例は、文部科学省の手引で確認できます。

家庭学習や教室を加えるかどうかは、「もっと作品を作りたい」「継続して学びたい」という本人の希望と、学校での学習内容を踏まえて考えましょう。

 

Q. ゲーム好きなら、プログラミングにも向いていますか?

ゲームへの興味は、学び始めるきっかけになります。ただし、遊ぶことが好きかどうかだけで、作品づくりとの相性までは判断できません。

プログラミングでは、ルールや動きを考え、うまく動かない部分を直す時間もあります。体験では、「遊んで楽しかったか」に加え、「自分で変えてみたいと思ったか」を聞いてみると、本人の関心をつかみやすくなります。

 

Q. 効果が出るまで、どのくらいかかりますか?

目標や学習内容によって異なるため、一律の期間は示せません。

「キャラクターを動かせるようになること」と、「複数の原因を考えて不具合を調べられるようになること」では、必要な経験が違います。

まずは、「自分で一か所変更できた」「試したことを説明できた」など、学習中に確認できる具体的な変化を目安にしてください。

 

Q. 途中で嫌がったら、続けさせたほうがよいですか?

まずは、何が負担になっているかを確かめましょう。操作が難しいのか、課題に興味が持てないのか、思い通りに動かず疲れているのかによって、対応は変わります。

課題を短くする、好きな題材に変える、先生に支援を相談する、一度休むといった選択肢があります。一回うまくいかなかっただけで向き不向きを決める必要はありませんが、嫌がる状態が続くなら、学び方そのものを見直してください。

 

「うちの子に合うかな」と思ったら、無料体験で学ぶ様子を見てみませんか

パンフレットや記事を読むだけでは、実際に取り組むお子さまの様子まではわかりません。

「自分で動かせたとき、どんな反応をするだろう」
「わからないところを、先生に聞けるだろうか」
「家に帰ってからも、続きを作りたくなるだろうか」

そうした点を確かめる機会として、無料体験を活用できます。

テックチャンスでは、Scratchで学ぶコース、マインクラフトを使ったプログラミングコース、Unityによるアプリ・ゲーム開発コースなどを案内しています。内容や推奨学年は、テックチャンスの開講コース一覧をご覧ください。

体験では、作品が完成したかどうかに加えて、お子さまが自分で考える場面や、先生の声かけにも注目してみてください。

終わったあとには、「楽しかった?」に続けて、「次に作るなら、何を変えてみたい?」と聞いてみるのもよいでしょう。これからやってみたいことが見つかれば、学びを続ける目標になります。

お子さまに合った学び方を探す第一歩として、まずは実際の授業を体験してみませんか。

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