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マインクラフトで育まれる力とは?「好き」をプログラミングの学びへ

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プログラミング教室「テックチャンス」代表取締役。広島大学 総合科学部 総合科学科(数理情報科学プログラム)卒業。大学受験進学塾「広大研」取締役として、数学科主任講師・情報科主任講師も務める。 大学受験指導15年、プログラミング指導10年。 指導領域はScratch・Minecraft・Unity・Webアプリ開発など幅広く、初心者から経験者まで段階的に伸ばす教材体系を設計。単なる操作習得や暗記に寄らず、「目的を定める→作る→動かして確かめる→直す→完成させる」という試行錯誤の型を重視し、子どもが自力で成果物を作り切る力を育てる。また、受験指導で培った学習設計・習慣化・伸び悩みの原因分析をプログラミング学習にも応用し、学年や個性に合わせた課題設計とフィードバックを行う。 近年はAIも取り入れ、発想支援・表現の拡張・改善サイクルの高速化を通じて、学びを作品と成長に結びつける指導・カリキュラム開発に取り組んでいる。

マインクラフトには、作りたいものを考え、試しながら形にする楽しさがあります。

家の間取りを工夫したり、足りない材料を集めたり、うまく動かない仕掛けを直したり。そんな遊びの中には、発想力や問題を解決する力を育むきっかけが詰まっています。

その経験をさらに広げる方法が、マインクラフトを使ったプログラミング学習です。

自分の手で作っていたものを、今度はコンピュータへの命令で作る。「どうすればできるか」を考える経験に、手順を整理し、動きを確かめる学びが加わります。

「マイクラが好き」という気持ちは、プログラミングに挑戦するきっかけになります。

この記事では、マインクラフトがどんなゲームなのか、遊びの中でどのような力を使うのかを紹介します。

そのうえで、プログラミングを学ぶと何が変わるのか、テックチャンスのコースではどんな学習につながるのかを具体的に解説します。

 

自分で考えてつくるマインクラフトの魅力

マインクラフト、通称「マイクラ」は、ブロックでできた世界で、建築や探索を楽しむゲームです。

木や石などのブロックを組み合わせて家を建てたり、地形を生かして街を作ったりできます。

遊び方には、資源を集めながら生き残る「サバイバルモード」と、豊富な資源を使って自由にものづくりを楽しむ「クリエイティブモード」があります。

一人で作品づくりに取り組むほか、友達と同じ世界で遊ぶことも可能です。

 

自分の「作ってみたい」から始まる遊び

マイクラでは、何を作るかを自分で決められます。

「海の上に家を建てたい」「地下に秘密基地を作りたい」「友達と大きな街を作りたい」。

同じゲームでも、子どもによって目標は違います。作っている途中で、もっとよいアイデアを思いついても構いません。

たとえば、家が完成してから「窓を増やすと明るくなりそう」と気づけば、壁の一部を変えてみる。階段が使いにくければ、位置や幅を見直す。完成後も自分で手を加えられるため、試したいことが次々に生まれます。

保護者から見ると同じゲームを続けているようでも、子どもの中では「今日は屋根を完成させる」「次は庭を作る」と、取り組む課題が変わっているかもしれません。

まずは、今何を作っているのかを聞いてみると、楽しんでいる理由が見えてきます。

 

マインクラフトで育まれる力と遊びの中の学び

マイクラで育まれる力を考えるときは、完成した作品と、その途中で子どもが何を考えたかに目を向けてみましょう。

ここで紹介するのは、遊び方に応じて練習できる力です。

マイクラを長時間プレイすれば、誰でも同じ能力が伸びると保証するものではありません。

自分で考える場面や、工夫を振り返る機会があるかによって、経験する内容は変わります。

 

イメージを形にする発想力と表現力

「図書館のある家を作りたい」と考えたら、本棚を置く場所、落ち着いて読める部屋、入口からの通路などを考えます。

思いついたことを、ブロックの配置として表していくわけです。

途中で「この部屋は狭い」と気づけば、壁を広げたり、家具の配置を変えたりします。

頭の中のイメージと画面上の作品を見比べながら、表現を調整する練習になります。

見本をまねて作るところから始めてもよいでしょう。色を変える、部屋を一つ増やすなど、自分で決める部分があれば、そこに工夫が生まれます。

 

立体や位置関係を考える力

建物を作るときには、横幅、奥行き、高さを考える必要があります。

正面から見て整っていても、横から見ると屋根がずれていたり、室内の通路が狭かったりすることもあります。

そこで、見る方向を変えたり、建物の中に入ったりして確認します。平面の図だけでは捉えにくい位置関係を、立体を動き回りながら確かめられます。

たとえば、床を横6マス、奥行き4マスにするなら、必要なブロックは24個です。算数のかけ算を、作りたい部屋の広さと結びつけて考える題材にもなります。

 

原因を探してやり直す問題解決力

作った道が目的地まで届かない、階段を上がると天井にぶつかる。マイクラでのものづくりにも、思いどおりにいかない場面があります。

そこで「何が違うのだろう」と確かめ、一部分を直してもう一度試す。この経験が、問題の原因を探る練習になります。

たとえば、階段が通りにくいときに、建物全体を壊す必要はありません。まず、ぶつかる場所を見つけて、その周辺の高さを変えてみる。変更する場所を絞れば、どの工夫が役に立ったのかも分かりやすくなります。

プログラミングでも、思いどおりに動かない原因を調べて修正します。

マイクラで経験する「予想と違う結果を見て、やり直す」という考え方を生かせる場面です。

 

作業を見通す力と相手に伝える力

大きな街を作るなら、いきなりすべてを完成させるのは難しいものです。

「道を作る」「建物の場所を決める」「一軒ずつ建てる」と作業を分ければ、取りかかる順番を考えやすくなります。

サバイバルモードなら、材料集めの計画も必要です。

友達と共同で作る場合は、「ここに駅を作るから、道路をつなげてほしい」と意図を伝えたり、使う場所を相談したりします。

相手と完成イメージを共有する機会にもなるでしょう。

共同作業では、自分だけが完成形を分かっていても、作業は進みません。

相手が分かるように説明したり、違うアイデアを聞いて計画を変えたりすることも、作品づくりの一部です。

 

マイクラで使う力をさらに伸ばすプログラミング学習

マイクラで建築をするときは、子ども自身が「ここにブロックを置こう」「次は右へ曲がろう」と判断して操作します。

プログラミングでは、その判断や動作をコンピュータに伝えるために、具体的な命令を組み立てます。

「きれいな道を作って」と伝えるだけでは、道の長さや進む方向までは決まりません。何を、どの順番で、何回行うのかを考える必要があります。

この違いによって、マイクラで使っていた力を、別の角度から練習できます。

マイクラでの経験 プログラミングで加わる学び
作りたい建物を思い描く 実現に必要な動作を小さな手順に分ける
同じブロックを何度も並べる 同じ命令を繰り返す仕組みを使う
周囲を見て進む方向を決める 状況に応じて動作を変える条件を決める
できあがりを見て作り直す 命令と結果を比べ、原因を探して修正する

ゲームの操作に慣れていることと、プログラムを組めることは別のスキルです。

ただ、見慣れたマイクラの世界なら、「何を実現したいか」をイメージするところから学習を始められます。

 

マイクラの世界で動くロボットへの命令

マイクラを使うプログラミング教材には、ゲーム内のロボットに命令を出すものがあります。

たとえば、機能を追加するMODの一つ、CC: Tweakedでは、「タートル」と呼ばれるロボットを動かし、ブロックを置いたり掘ったりできます。CC: Tweaked公式ドキュメント

自分が書いた命令の結果が、ロボットの動きや作られた形として画面に表れます。

「進む回数を増やすと、道も長くなる」といった関係を確かめながら、命令の意味を学べるのが特徴です。

教育向けのMinecraft EducationでMakeCodeを使う方法もあります。

利用する教材によって必要なソフトや端末は異なるため、家庭で始める場合も、使いたい教材に合う環境を確認しましょう。MakeCode公式の利用環境案内

 

道づくりでわかるプログラミングの考え方

ここでは、「まっすぐ10マスの道を作る」という課題を例に考えてみます。

以下は考え方を説明するための学習例で、テックチャンスの実際の授業課題や、ソフトにそのまま入力して動くコードではありません。

 

作業を順番に並べる「順次処理」

人が道を作るときには、進みながら足元にブロックを置く、といった操作をします。

これをロボットに任せるなら、まず一つひとつの動きを言葉にします。

たとえば、前方に進めて、足元にブロックを置ける状態のロボットなら、次のように考えられます。

  1. 前へ1マス進む。
  2. 足元にブロックを1個置く。

このように、命令を決めた順番に実行する仕組みを「順次処理」と呼びます。

「進む」と「置く」の順番が変われば、最初のブロックを置く場所も変わります。

人には当たり前に思える作業でも、コンピュータに伝えるには順番を明確にする必要があるのです。

 

同じ作業をまとめる「繰り返し」

10マスの道なら、「進む」「置く」の組み合わせを10回行います。

同じ命令を何度も書く代わりに、「この二つの動作を10回繰り返す」とまとめる方法があります。これがプログラミングの「繰り返し」です。

子どもが仕組みを理解したか確かめるには、「20マスにするなら、どこを変える?」と問いかけてみます。

回数を変えてから実行し、予想どおりに長くなったかを見れば、数字と動作の関係を確認できます。

「10」を「道の長さ」という名前で扱う工夫もあります。

値に名前を付けて使う仕組みが「変数」です。長さを変えるときにどの値を直すのか分かりやすくなり、同じ考え方を違う大きさの作品にも使えます。

 

状況に応じて動きを選ぶ「条件分岐」

途中に障害物があると、単純に「前へ進む」を繰り返すだけでは先に進めません。

そこで、「前に障害物があれば止まる」「なければ進む」と、状況に応じて動作を分けます。この仕組みが「条件分岐」です。

道づくりなら、材料の数を確認して、足りないときには作業を止める、といった判断も考えられます。

何を確かめるのか、その結果によって何をするのか。人がその場で判断していたことを、プログラムのルールとして整理する練習になります。

 

動きを観察し、原因を確かめる「デバッグ」

命令を書いても、最初から思いどおりに動くとは限りません。

「10回繰り返したのに、道が途中で止まった」というときも、繰り返す回数だけが原因とは限りません。

進行方向にブロックがある、材料が足りない、ロボットの燃料が切れているなど、確認すべき点があります。

CC: Tweakedのタートルも、移動には燃料が必要で、障害物などによって移動に失敗することがあります。

どの命令まで実行できたのかを調べ、原因を取り除いてもう一度試す。プログラムの不具合を探して直す作業を「デバッグ」と呼びます。

指導する立場で確かめたいのは、完成したかどうかに加えて、子どもが「どこを変えたら、どう動いたか」を説明できるかです。

一度にすべてを書き直すより、一か所を変えて結果を比べるほうが、命令と動作のつながりを理解しやすくなります。

 

学びを支える保護者の関わり方

保護者がマイクラの操作やプログラミングに詳しくなくても、子どもの工夫を聞くことはできます。

作品を見せてもらったら、「どこを作るのが難しかった?」「最初に考えた形と変わったところはある?」と聞いてみてください。

子どもが説明しながら、自分の試行錯誤を振り返るきっかけになります。

プログラムが動いたときも、「すごいね」に「どこを直したら動いたの?」を添えてみる。

うまく説明できなければ、画面を一緒に見ながら指さしてもらうだけでもよいでしょう。

自由に遊ぶ時間を大切にしながら、「もっと作りたい」「自動で動かしてみたい」という本人の関心が出てきたときに、新しい学びを紹介してみてください。

「今日は屋根ができたところまで」「次はこの続きをする」と区切りを考えると、途中の作品も大切にしながら予定を立てられます。

 

テックチャンスのマインクラフトプログラミングコース

テックチャンスでは、マイクラを題材にコンピュータへの命令を組み立て、プログラミングの基本を学ぶ「マインクラフトプログラミングコース」を開講しています。

 

好きな世界で学ぶプログラミングの基礎

マインクラフトプログラミングコースでは、マイクラの世界で、掘る・建てるといった動作をプログラムで自動化する学習を行います。

公式のコース案内に掲載されている推奨学年は、小学4年生〜高校3年生です。パソコン操作に不安がある方や、プログラミング初心者も対象としています。

「自分の操作で建物を作るのが楽しい」という興味を、「命令を工夫して作ってみたい」という挑戦へつなげられます。

当ブログのコース解説では、変数、繰り返し、条件分岐などを段階的に学ぶ内容を紹介しています。

最初から長いプログラムを書くことを目標にせず、短い命令を動かして意味を確かめ、組み合わせる考え方を身につけていきます。

 

低学年や文字入力に不安がある子の選択肢

パソコンの文字入力がまだ難しい場合は、日本語の命令ブロックを組み合わせて学ぶScratchも選択肢になります。

テックチャンスの「スクラッチプログラミングコース」は、公式案内では小学1年生〜小学3年生を推奨学年としています。

どちらが合うかは、学年に加えて、操作への慣れや本人の興味をもとに相談できます。

マイクラが好きだからといって、最初から文字入力を伴う教材だけに絞る必要はありません。

本人が楽しく取り組める入口を選び、その先の学習につなげていきましょう。

 

無料体験で確かめたい子どもの様子

テックチャンスでは、プログラミングの説明と実際の学習を体験する無料体験会を案内しています。

マイクラコースの体験内容として、コードを書いてゲーム内のロボットを動かす体験を通してプログラミングについて知っていただけます。

体験では、作品のできばえだけで判断せず、次のような様子にも目を向けてみてください。

  • 自分で命令を変え、動きを確かめようとしているか。
  • うまくいかない場面で、講師に相談しながら考えられるか。
  • 終わったあとに「次はこれを作りたい」という気持ちがあるか。

初めての操作に戸惑っても、その一回だけで向き不向きを決める必要はありません。

どんな説明や手助けがあれば取り組めるかを、講師と一緒に確認する機会として活用してください。

広島で教室を探している方は、広島駅前教室、五日市教室、海田教室などの案内を確認できます。

開講コースや料金、日程は教室ごとに確認してください。

 

 

 

マイクラから始めるプログラミングのよくある疑問

マイクラで遊んでいるだけで、プログラミングも身につきますか?

建築の手順を考えたり、失敗を直したりする経験は、プログラミングを学ぶ際にも生かせます。

ただし、通常のゲーム操作だけで、変数や条件分岐などの使い方まで自動的に身につくわけではありません。

命令を組み立て、動かし、結果を確かめる学習が必要です。

 

Switchで遊んでいるマイクラを、そのまま教材にできますか?

遊びの中で建築や工夫を楽しむことはできますが、プログラミング教材は対応する端末やソフトがそれぞれ異なります。

家庭用ゲーム機のマイクラが、パソコン向け教材でそのまま使えるとは限りません。

新しい機材やソフトを購入する前に、受講する教室へ必要な環境を確認してください。

 

プログラミング未経験でも、体験に参加できますか?

テックチャンスの公式コース案内では、初心者やパソコン操作に不安がある方も歓迎しています。

申し込み時に、マイクラの経験と、マウス・キーボードの使用経験を伝えておくと相談しやすくなります。

 

 

「マイクラが好き」から始めるプログラミングの無料体験

マインクラフトで家を作る、仕掛けを工夫する、友達と街を完成させる。

その過程には、自分で考え、試し、やり直す場面があります。

プログラミングは、その経験を広げる学びです。思い描いたものを実現するために手順を組み立て、コンピュータに伝え、結果を見ながら改善していきます。

お子さんが「マイクラでもっといろいろ作ってみたい」と感じているなら、プログラムで動かす楽しさも体験してみませんか。

テックチャンスでは、無料体験会のお申し込みを受け付けています。

お子さんの学年やこれまでの経験を伝え、合うコースや教室をご相談ください。

 

 

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プログラミング教室「テックチャンス」代表取締役。広島大学 総合科学部 総合科学科(数理情報科学プログラム)卒業。大学受験進学塾「広大研」取締役として、数学科主任講師・情報科主任講師も務める。 大学受験指導15年、プログラミング指導10年。 指導領域はScratch・Minecraft・Unity・Webアプリ開発など幅広く、初心者から経験者まで段階的に伸ばす教材体系を設計。単なる操作習得や暗記に寄らず、「目的を定める→作る→動かして確かめる→直す→完成させる」という試行錯誤の型を重視し、子どもが自力で成果物を作り切る力を育てる。また、受験指導で培った学習設計・習慣化・伸び悩みの原因分析をプログラミング学習にも応用し、学年や個性に合わせた課題設計とフィードバックを行う。 近年はAIも取り入れ、発想支援・表現の拡張・改善サイクルの高速化を通じて、学びを作品と成長に結びつける指導・カリキュラム開発に取り組んでいる。

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