【第二弾】Unityでキャラクターを歩かせよう!【2025年版実装方法解説】

こんにちは!
テックチャンスブログ編集部の國貞です!
前回の記事【第一弾】Unityでキャラクターを歩かせよう!【2025年版実装方法解説】で、キャラクターを歩かせるためのアニメーション設定について解説しました!
今回は、キャラクターを自分で操作できるように、プログラミングの部分について解説していきます!
そこまで難しくないので、手元にUnityを動かせる環境があれば、ぜひ一緒にやってみてくださいね!
この記事のコンテンツ一覧
前回のプロジェクトを開こう!
前回の続きから解説するよ!
まだ前回の内容を見てない人は、以下のリンクからアクセスして見てみよう!
【第一弾】Unityでキャラクターを歩かせよう!【2025年版実装方法解説】
キャラクターの設定をしよう!
前回作ったキャラクターが勝手に倒れてしまわないように少し設定するよ!
「SD_unitychan_humanoid」を選択して、「Inspector」の「Rigidbody」から、「Constraints」を見つけよう!
その中の「Freeze Rotation」で「X」と「Z」にチェックを入れておくよ!
これによって、x軸回転とz軸回転(縦と横の回転)を制限して倒れないようになるんだ!
キャラクターを制御するプログラムを作成する
次に、キャラクターの操作を制御するためのプログラムを作成するよ!
「Project」の「+」から、「MonoBehaviour Script」をクリックしよう!
プログラムの名前を「PlayerController」とするよ!
ダブルクリックして開くと、次のようなエディタが表示されるね!
プログラムからコンポーネントを読み込もう!
それではプログラミングしていきましょう!
まずはコンポーネントの読み込みからプログラムします。
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
private Transform tf;
private Animator anim;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
tf = GetComponent<Transform>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
void Update() {
}
}
プログラムが書けたら、キャラクターにプログラムをアタッチしておきます!
SD_unitychan_humanoidを選択して、「Inspector」に「Player Controller(Script)」があれば正くアタッチされています!
ゲームを実行してみましょう!
Console画面に赤いエラーメッセージが出ていなければ問題ないです!
エラーが出ている場合は、プログラムをミスしている可能性がある(スペルミスなど)ので、もう一度チェックして実行してみましょう!
このとき、次のようなエラーが出る場合があります。
Invalid Layer Index '1'
UnityEngine.Animator:SetLayerWeight (int,single)
UnityChan.FaceUpdate:Update () (at Assets/UnityChan/Scripts/FaceUpdate.cs:48)
黄色いマークのエラーのため、ゲームの実行には問題ないですが、気になる人はキャラクターのキャラクターの「Face Update」のチェックをオフにしておきましょう!
キー入力で操作できるようにプログラムしよう!
キャラクターをキー入力で操作できるようにプログラムしていきましょう!
今回は矢印キーでキャラクターを前後左右に進ませるようにしていきます!
プログラムを次のように編集しましょう!
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
private Transform tf;
private Animator anim;
// 追加
private float horizontal= 0;
private float vertical = 0;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
tf = GetComponent<Transform>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
void FixedUpdate() { // FixedUpdateに修正
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
}
}
プログラムでの矢印キーの入力は、左右のキーを「Input.GetAxis(“Horizontal”)」、上下のキーを「Input.GetAxis(“Vertical”)」で受け取ります!
左右のキー入力を受け取る「Input.GetAxis(“Horizontal”)」では、左矢印が「-1」、右矢印が「1」の値となります。
上下のキー入力を受け取る「Input.GetAxis(“Vertical”)」では、下矢印が「-1」、上矢印が「1」の値となります。
この値を使って、キャラクターの進む方向を制御してきます!
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
private Transform tf;
private Animator anim;
private float horizontal= 0;
private float vertical = 0;
//追加
private Vector3 velocity;
private float speed = 1f;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
tf = GetComponent<Transform>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
void FixedUpdate() {
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
// 追加
velocity = new Vector3(horizontal, 0, vertical).normalized;
rb.velocity = velocity * speed;
}
}
このように書けたらゲームを実行してみましょう!
矢印キーを押すとキャラクターがその方向に滑って移動するようになりましたね!

ここまでできたらプログラムを次のように編集してみましょう!
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
private Transform tf;
private Animator anim;
private float horizontal= 0;
private float vertical = 0;
private Vector3 velocity;
private float speed = 1f;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
tf = GetComponent<Transform>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
void FixedUpdate() {
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
// 一部修正(rb.velocity -> rb.linearVelocity(Unity6の仕様です。Unity6以前ならrb.velocityのままでいいと思います。))
velocity = new Vector3(horizontal, 0, vertical).normalized;
rb.linearVelocity = velocity * speed;
// 追記
if (velocity.magnitude > 0.1f) {
anim.SetBool("walking", true);
} else {
anim.SetBool("walking", false);
}
}
}
以上の通り編集できたら保存してゲームを実行してみましょう!
移動とともに、歩くモーションが追加されていますね!
ここまでのプログラムを簡単に解説すると
まず初めに、キャラクターを動かすために使う「変数(情報を入れておく箱)」を準備しています。
キャラクターの状態やキーボードから入力された情報、実際に移動する際にプログラムで計算に使う値などがこの変数に保存されます。
private Rigidbody rb;
private Transform tf;
private Animator anim;
private float horizontal= 0;
private float vertical = 0;
private Vector3 velocity;
private float speed = 1f;
以下は、ゲームが始まった直後に実行されるプログラム部分です。
プログラムをアタッチしたキャラクターの「Rigidbody」「Transform」「Animator」の情報を直接読み込んでいます。
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
tf = GetComponent<Transform>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
以下はゲームプレイ中にずっと動くプログラム部分です。
キーボードから入力された情報を値に変換して変数に代入し、向きや進む速さを計算してキャラクターの動きに反映させています。
void FixedUpdate() {
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
velocity = new Vector3(horizontal, 0, vertical).normalized;
rb.linearVelocity = velocity * speed;
if (velocity.magnitude > 0.1f) {
anim.SetBool("walking", true);
} else {
anim.SetBool("walking", false);
}
}
この状態でゲームをプレイすると、矢印キーで操作した方向にキャラクターが歩きながら移動することが分かりますね!
キャラクターの向きを制御しよう!
今のままだと、ずっと正面を向いたまま動くことになるので、進む方向よって向きを変えるように、「PlayerController」を開いてプログラムを次のように編集してみよう!
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
private Transform tf;
private Animator anim;
private float horizontal= 0;
private float vertical = 0;
private Vector3 velocity;
private float speed = 1f;
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
tf = GetComponent<Transform>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
void FixedUpdate() {
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
velocity = new Vector3(horizontal, 0, vertical).normalized;
rb.linearVelocity = velocity * speed;
if (velocity.magnitude > 0.1f) {
anim.SetBool("walking", true);
} else {
anim.SetBool("walking", false);
}
// 追記
if (velocity != Vector3.zero) {
tf.rotation = Quaternion.LookRotation(velocity);
}
}
これで矢印キーを押した方向に向きを変えながら進むようになったね!
まとめ
今回はプログラミングによってキャラクターを動かすところまでを解説してみました!
今後もゲーム開発に役立つ内容を発信していきますのでお楽しみに!
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